Şubat 3, 2023

Diyarbakır Haber

Diyarbakır Haberleri

Oyunlar, espor gençleri bilime, teknoloji kariyerlerine itebilir

Görünüşe göre video oyunları ve oyun konsolları sadece zaman öldürmek için iyi değil. Medyadaki tasvirlerinin aksine, aslında bir oyuncaktan çok daha fazlası olabilirler – doğru bir şekilde yönlendirilirlerse, gençlere mühendislik ve kodlama dünyasında başarılı olmaları için ihtiyaç duydukları gücü verebilecek bir varlık olabilirler.

Kevin Fair çocukken Nintendo konsolunu parçalara ayırır, sorunları giderir ve yeniden birleştirirdi – siyah girişimcinin söylediği deneyimler, eğlence sisteminin bir oyuncaktan daha fazlası olduğunu anladığında “hayatın gidişatını değiştiren bir an”ı temsil ediyordu.

“Dijital teknolojiden gerçekten ilham aldığımı düşünüyorum” dedi.

Video oyunlarına olan sevgisinden motive olan Fair, bilgisayarları kodlamayı ve tamir etmeyi öğrendi. 2009’da, beyaz olmayan gençleri video oyunlarının başka bir şekilde varlığından haberdar olamayacakları bir yönüyle tanıştıran, Chicago merkezli bir şirket olan I Play Games!’i kurdu.

Fair’s gibi okullar ve işletmeler, öğrencilerin esporlara – çok oyunculu rekabetçi video oyunlarına – olan coşkusunu yönlendirerek, onları bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik veya alanlarda ırksal çeşitliliğin olmadığı STEM alanlarındaki kariyerlere hazırlamayı amaçlıyor.

Dijital eğitim şirketi Beatbotics’i hevesli bir oyuncu olan genç oğlu Davon ile birlikte kuran girişimci ve akademisyen Jihan Johnston, “Bu çocuklar ellerinde dijital cihazlarla doğdu ve onlara erişim sağlarsanız, dünya onlarındır” dedi.

Sektördeki eşitsizlik ve temsil sorunlarına rağmen, genç video oyunu kullanıcıları çeşitlidir. 2015 Pew Araştırma Merkezi araştırması, Siyah gençlerin video oyunları oynama olasılığının akranlarına göre biraz daha yüksek olduğunu, beyaz ve Hispanik gençlerin ise kabaca aynı miktarda oynadığını buldu.

Bu arada, Pew geçen yıl ABD’deki STEM çalışanlarının sırasıyla yalnızca %9 ve %8’ini siyah ve Hispanik işçilerin oluşturduğunu söyledi.

Johnston, beyaz olmayan topluluklara esporun çocukları için nasıl kariyer sağlayabileceği konusunda koçluk yaparak video oyunları hakkındaki sohbeti yeniden çerçevelendiriyor.

“Bence topluluğumuz bunun üniversiteye yol açabileceğini bilmiyor” dedi.

Bu okul yılında, Chicago’daki DePaul Üniversitesi, video oyun endüstrisi için pratik becerileri geliştirmek üzere tasarlanmış yeni bir akademik e-spor bursu sundu. Okulun espor koordinatörü Stephen Wilke’ye göre, birinci sınıf öğrencilerinden dokuzu beyaz olmayan öğrenciler.

Oyun tasarımı ve geliştirmeye odaklanan 18 yaşında bir bilgisayar bilimi bölümü olan Aramis Reyes, 1.500 dolarlık burs kazananlardan biridir.

Gözlüklü genç kendini sıradan, rekabetçi olmayan bir oyuncu olarak tanımladı. Reyes için video oyunlarının büyüsü, hikaye anlatma potansiyelidir. “İçine girmek istediğim pek çok tasarım fikrim var” dedi.

20 yaşındaki DePaul ikinci sınıf öğrencisi Lethrese Rosete, 22 Eylül 2022, Chicago, ABD’deki üniversitenin Espor Oyun Merkezi’nde çevrimiçi oyun oynuyor. (AP Fotoğrafı)

Fair, oyuncuların geliştirdiği becerilerin doğal olarak BT, kodlama, istatistik, yazılım mühendisliği ve daha pek çok alanda kariyer seçimleri için hazırlanmalarına yardımcı olduğunu söyledi. Yazma yetkinliği, oyuncuları modern işyerinde verimli olmaya hazırlar ve rekabetçi oyuncular, ekranlarında gördükleri verilere analitik olarak, saniyedeki kareleri düşünerek yaklaşırlar.

“Bütün bunlar, şu anda kişinin kafasında gerçekleşen üst düzey matematik” dedi.

Fair gibi video oyunları da Reyes’in kodlamaya olan ilgisini artırdı.

“Bakmak için doğru yeri biliyorsanız her şey çok erişilebilir. Bilirsiniz, kelimenin tam anlamıyla bir ikinci el mağazasından geçtim ve Python’un nasıl öğrenileceğine dair bu kadar kalın bir kitap buldum,” dedi Reyes, 25 santimetrelik (10- inç) omurga.

Fair, onun gibi işletmelerin çeşitlilik açığını kapatmaya yardımcı olacağını söyledi. Testler ABD’nin STEM eğitiminde geride kaldığını ortaya koyduğundan, STEM’deki çeşitliliğin artması, ücret eşitliğini iyileştirecek, inovasyonu canlandıracak ve Amerika’nın küresel ölçekte rekabetçi kalmasına yardımcı olacaktır.

University of California Irvine araştırması, Fair’in stratejisini destekliyor: Kuzey Amerika Scholastic Esports Federation ile ortak bir program, öğrencilerin esporlara olan ilgisini akademik bir bağlamda kullanmayı amaçlayan okulla bağlantılı kulüplerin matematik ve fen öğrenimini kolaylaştırdığını, STEM ilgisini artırdığını ve çocuklara fayda sağladığını buldu. en çok düşük gelirli okullarda.

2018’de ilk kızlardan oluşan üniversite espor lise takımını kuran Cleveland bölge öğretmeni Grace Collins, hem esporda hem de STEM’de çeşitlilik oluşturmak için bir karşılama alanı oluşturmanın ve temsili geliştirmenin çok önemli olduğunu söyledi.

Collins, “Bence espordaki çeşitliliğin zorlukları ve STEM’deki çeşitliliğin zorlukları genellikle çok benzer … bu yüzden bu sorunu bir yerde çözmek, diğer tarafta onları hafifletmeye yardımcı olabilir,” dedi.

Hispanik ve Latin olan Reyes, esporun beyaz olmayan öğrenciler için hoş bir topluluk gibi hissettirdiğini ve STEM’deki çeşitliliği iyileştirmenin “kesinlikle” bir yolu olduğunu söyledi. Sivil haklar savunucuları, ırkçı nefret söyleminin çevrimiçi olarak devam ettiğini söylese de, Reyes’in deneyimine göre, oyun topluluğu ezici bir çoğunlukla kabul ediyor.

İkinci sınıf öğrencisi Lethrese Rosete, DePaul’un espor kulübünü “çok güvenli ve arkadaş canlısı bir ortam” olarak nitelendirerek kabul etti.

20 yaşındaki Rosete, yaratıcılığını ve kodlama becerilerini birleştirmek için kullanıcı tasarımı deneyiminde uzmanlaşıyor.

STEM ve video oyunu tasarımındaki eşitsizlik sorunlarının farkında, Activision’ın Blizzard Entertainment başkanının, bir ayrımcılık ve cinsel taciz davasının “kadınlara yönelik taciz ve ayrımcılığın üreme alanı” haline gelen bir “kardeş erkek” kültürüne atıfta bulunmasının ardından görevden alınmasından bahsediyor.

Ancak Rosete, DePaul’un böyle hissetmediğini söyledi. “Hepimiz sadece öğrenmek için buradayız” dedi.

Birinci şahıs nişancı oyunu Valorant yeni bir Filipinli karakter çıkardığında Rosete, heyecan içinde çığlık atmaya ve etrafta koşmaya başladığını söyledi.

Filipinli Amerikalı Rosete, “Huzur içinde hissettim” dedi. “Temsilimin geldiğini hissettim.”

Ancak video oyunları, STEM çeşitliliği açığı için her derde deva değil. Wilke, “Bu, espordan çok daha büyük sistemik bir sorun” dedi.

Temsil eksikliği, çevrimiçi aşırıcılık ve pahalı ekipman alımı, klişeleri güçlendirerek ve eşitsizliği şiddetlendirerek ters etki yapabilir.

ABD federal düzenleyicileri Pazartesi günü yaptığı açıklamada, çevrimiçi güvenlik de bir endişe kaynağı – Fortnite’ın yapımcısı video oyun şirketi Epic Games’in çocukların mahremiyeti ve oyuncuları satın almaları için kandıran yöntemlerle ilgili şikayetleri çözmek için toplam 520 milyon dolar ödeyeceğini söyledi.

Adil bir şekilde ebeveynlere, çocuklarının çevrimiçi etkinliklerini “iyi bir şekilde” izlemeleri önerilir. “Dışarıda çok fazla çöp var” dedi.

Federal Rezerv’in 2021’de bildirdiğine göre, oyun konsollarına ve bilgisayarlara erişim, gençlerin hane gelirine göre değişir ve ortalama Siyah ve Hispanik haneler, ortalama beyaz hane halkının yaklaşık yarısı kadar kazanır.

Anketler renkli geliştiricilerin arttığını gösterse de, beyaz erkekler oyun endüstrisinde aşırı temsil edilmeye devam ediyor.

Fair, hem STEM’de hem de esporda ırksal çeşitliliği geliştirmek için gidilecek çok yol olduğunu söyledi.

“FIFA oynamayı seven birçok çocuğum olabilir. Ancak bu onların mühendis olmayı arzulayacakları anlamına gelmiyor” dedi. “Yaptıkları şeyin, yapmak istedikleri faaliyetin para kazanabilecekleri bir şeyle nasıl bağlantılı olduğunu doğrudan göstermeye çalışmalısınız.”

.